Donkere mist, bloederige vleeshaken en een eenzame moordenaar – dit zijn de sinistere ingrediënten van Dead by Daylight, het asymmetrische survival-horrorspel van Behavior Interactive.
Sinds de release in 2016 heeft het populaire multiplayer-spel deze basisformule keer op keer ingevuld door geweldige horror-IP te mixen, zoals de recente toevoeging uit de jaren 80 Chucky moordpop Op haar dodelijke lijst en De onverschrokken capriolen Ellen Ripley Naar de Overlevendenbank. Ze opende de deuren naar haar gruwelijke wereld door een… Een halve grap dating sim En Serie prentenboeken, maar het heeft zijn mythos nooit zo ambitieus uitgebreid als het van plan is met Until Dawn-ontwikkelaar Supermassive Games. Na het opwekken van samenwerking Eerder dit jaarBehaviour maakte op 7 december tijdens The Game Awards zijn plannen bekend om in 2024 een spin-offgame uit te brengen, The Casting of Frank Stone.
IGN’s 20 vragen – Raad het spel!
Om meer te weten te komen over het interactieve drama sprak IGN in een exclusief interview met Dead by Daylight’s chief creative officer Dave Richard, Behavior’s hoofd van partnerschappen Mathieu Côte, en Supermassive-regisseur Steve Goss. Hoewel studioleiders waarschuwen dat veel details van de game, zoals de gepoederde mummie, verborgen zijn, zijn ze ervan overtuigd dat dit de game is waar superfans op hebben gewacht.
“Sommige mensen willen het echt […] Om te kunnen leven [Dead by Daylight’s] ‘Meer verhaal,’ zei Cote. “We hebben het met stripboeken gedaan, we hebben het op andere manieren gedaan. Maar een verhalende game voor één speler waarin je jezelf letterlijk kunt verliezen in een verhaal dat zich afspeelt in dezelfde wereld als Dead by Daylight, was altijd iets waar we op hoopten. op een gegeven moment te doen.”
Gus zegt dat goedgelovige spelers ook genoeg redenen moeten vinden om kippenvel te krijgen, omdat zijn studio tijdens het spelen besloot “we gaan echt met je rotzooien”.
‘We brengen je waar je het minst verwacht te gaan’, vervolgt hij.
Lees verder voor ons volledige interview met Behavior en Supermassive, en voor onheilspellende screenshots die nog nooit eerder vertoonde delen van The Casting of Frank Stone onthullen.
Waar kwam het idee voor het casten van Frank Stone vandaan?
Mathieu Cote, hoofd partnerschappen: Het verhaal en de overlevering van Dead by Daylight zijn enorm vooruitgegaan sinds we de game lanceerden, bijna acht jaar geleden, en het verhaal daar is vooral verteld via smaakteksten over add-ons en shows en dat soort dingen.
Naarmate de zaken vorderden, konden we veel van het achtergrondverhaal vertellen, maar de vraag die we onszelf altijd stelden was: ‘Hoe kunnen we deze echt diepgaande verhalen vertellen, de echt persoonlijke verhalen? Hoe kunnen we andere verhalen vertellen? de doden op klaarlichte dag?”
Sommige mensen wilden die verhalen echt meer kunnen beleven. Daarom besloten we een andere methode te proberen. We hebben het met stripboeken gedaan, we hebben het op andere manieren gedaan, maar een verhalende game voor één speler waarin je jezelf letterlijk kunt verliezen in een verhaal dat zich afspeelt in dezelfde wereld als Dead by Daylight is altijd een genre geweest. Wij hoopten dat ooit eens te kunnen doen.
En dus als het gaat om het in de praktijk brengen ervan. We hebben onze opties bekeken. En de eerste [team] We namen contact met hem op en hij was fenomenaal. Als je voor een verhalende ervaring voor één speler gaat, is er geen andere keuze.
Hoeveel jaar is er bezig geweest met het maken van dit spel?
Steve Goss, directeur van Supermassive: Ik denk dat we nu twee jaar bezig zijn.
Wat is voor Supermassive het meest interessante aan dit project?
St. Germain: Welnu, ik denk dat we altijd op zoek zijn naar goede, interessante mogelijkheden om het soort verhalen te vertellen dat we willen vertellen. Het past gewoon bij elkaar. Het was alsof je een diepe en rijke traditie had [in Dead by Daylight]. Een heel interessante wereld en een heel interessante horrorfilm. Dat was heel duidelijk.
Toen werd ons gevraagd wat voor verhaal we wilden schrijven, dus daar hadden we veel vrijheid. [We had the opportunity to add] Andere dingen die we graag willen onderzoeken en die misschien niet passen bij sommige dingen die we eerder hebben gedaan. Het was dus gewoon een hele coole kans.
Hoe bekend moeten spelers zijn met Dead by Daylight om wat jij de ‘volledige ervaring’ van het spel noemt te ontvangen?
St. Germain: Ik denk niet dat je iets over Dead by Daylight hoeft te weten om echt van het spel te genieten. Maar ik denk dat als je dat wel bent Vind ik leuk Hij stierf op klaarlichte dag […], zul je de diepere resonanties ontdekken die we in het verhaal hebben verwerkt. Het zou dus voor beide soorten spelers moeten werken.
Het is een goed verhaal met vreselijke, vreselijke, vreselijke gevolgen.
Dave Richard, Senior Creative Director, Gedrag: Ik wil hier heel snel iets toevoegen, wat volgens mij ook belangrijk is voor onze gemeenschap. We hebben veel fans van de wereld van Dead by Daylight Nee Daglichtspelers zijn gestorven omdat ze waarschijnlijk geen zin hebben om zich te verdiepen in een intense multiplayer-horroromgeving. [This] Het zal hun kans zijn: ze zullen in hun eigen tempo kunnen bewegen met de singleplayer-ervaring.
Waarom heb je ervoor gekozen om een nieuwe groep overlevenden, en mogelijk een moordenaar, te laten zien in plaats van bestaande Dead by Daylight-personages te gebruiken?
St. Germain: Volgens mij gaat het om de vrijheid om het verhaal te vertellen. Het is de vrijheid om niet uit te hoeven leggen hoe dit noodzakelijkerwijs verband houdt met bestaande, langlopende karakterverhalen, en deze niet te ondermijnen of te devalueren door er elementen aan toe te voegen die niet zijn wat de community, fans en spelers al hebben gecreëerd. .
Er zit ook een element in dat we dingen kunnen verkennen, omdat we niet gebonden zijn aan een bestaand personage. We kunnen enkele echo’s van de diepere overlevering van Dead by Daylight overnemen en daar op een interessantere manier mee spelen. van [just] Interessant karakterontwerp of structuur. Wat is het verhaal van de personages die in contact komen met de realiteit van Dead by Daylight, weet je? Dit is een verhaal dat misschien niet zo direct is verteld als we proberen te vertellen met The Casting of Frank Stone.
We bevinden ons nu in het jaar van Alan Wake, en ik ben benieuwd: wat wilde je communiceren door de naam van je hoofdpersonage in de titel te zetten, Frank Stone?
St. Germain: Ik weet niet of ik daar nu direct antwoord op zal geven. Ik bedoel, het verhaal stopt en draait om Frank. Frank staat centraal in alles waar het verhaal over gaat, maar ik wil je niet precies vertellen hoe dat gaat gebeuren, omdat er zoveel lagen in dat verhaal zitten.
Laten we het zo zeggen: hij is een sadist. Het is dodelijk, misschien onherstelbaar. Misschien begrijpen we het niet echt. Maar het zijn het verhaal, het leven en de stad van Frank Stone die zijn misdaad raken.
Zou je Frank Stone een oorsprongsverhaal noemen?
St. Germain: Ja, op een gegeven moment is dit echt een oorsprongsverhaal. Het gaat er vooral om dat de personages in aanraking komen met de waarheid en de gruwel die daarin schuilt [godlike DbD trial conductor] Entiteit.
[But] Ik denk niet dat het een oorsprongsverhaal is voor Dead by Daylight, ik denk dat het een poort naar dat universum is. Het heet tenslotte gewoon ‘Frank Stone Casting’. Het vertelt je iets over Frank.
Kunnen Dead by Daylight-fans een gastoptreden van The Entity verwachten?
MC: Het is moeilijk om in de wereld van Dead by Daylight te zijn zonder dat The Entity een mening heeft. Ik denk dat ik daar moet stoppen.
Ik neem wat ik kan krijgen. Hoe anders is de gameplay van een typische DbD-ervaring?
MC: Een betere vraag zou zijn: “Hoe anders is het spel van andere Supermassive-spellen?”
St. Germain: Als je onze spellen hebt gespeeld, ben je bekend met onze gameplay. We hebben dat en alle waarden rond de ervaring van het spelen van Dead by Daylight genomen en geprobeerd die twee waarden te combineren.
Frank Stone is geen asymmetrische online multiplayergame, en dat is ook niet het geval. Maar ik denk dat als je het speelt, je veel echo’s zult zien van de manier waarop Dead by Daylight de speler keuzevrijheid in de wereld geeft. En we hebben de manier aangepast waarop we willen dat onze personages worden bestuurd en de manier waarop we keuzes presenteren die daarbij passen.
Het moet op het ene niveau vertrouwd aanvoelen voor een Dead by Daylight-speler, en op een ander niveau moet het vertrouwd aanvoelen voor een Supermassive-speler, maar het moet ook vanuit beide perspectieven bevredigend zijn.
Heeft het voor nieuwkomers enig voordeel om met Frank Stone te beginnen als hun eerste DbD-ervaring of eerste Supermassive-game?
St. Germain: Vanuit Supermassive-oogpunt staat deze game volledig op zichzelf. Je hoeft geen enkele ervaring te hebben met Supermassive. Het bevat enkele van de toegankelijkheidselementen waar onze games bekend om staan, maar het staat op zichzelf. Het vertelt een verhaal dat waarschijnlijk structureel en tonaal niet noodzakelijkerwijs naast Until Dawn of The Quarry zou bestaan.
Denk je dat Frank Stone het horrorgenre in een onverwachte richting stuurt? Of volgt het de traditie, en zo ja, wat is die traditie?
St. Germain: Ik denk dat het onverwacht zou zijn. I Hij denkt. Een van de dingen die we veel proberen te doen als we onze verhalen vertellen, is het ondermijnen van de waarden van horror. Ik denk dat dit misschien wat ouderwetser is dan sommige van onze andere games, die de neiging hebben te vertrouwen op belangrijke standaarden en horrorstijlen. Ik zou zeggen dat we daar hier meer mee rommelen.
Waar ben je het meest enthousiast over over de ervaringen van mensen?
St. Germain: Ik ben zo opgewonden over de dingen die ik je niet kan vertellen. Er zit veel onder de motorkap, er is veel verborgen. Ze zullen een groep vrienden hebben in Cedar Hills, Oregon, en dit soort gebeurtenissen zijn zo klassiek en herkenbaar voor een horrorverhaal dat iedereen dat zal begrijpen. En dan gaan we echt met je rotzooien. Wij brengen u waar u het minst verwacht te gaan.
MC: Ik hou ervan om theoretici te zien, zoals mensen die speculeren over wat dit zou kunnen betekenen, en zeggen: “Oh, misschien is dit een teken dat dit gebeurt in Dead by Daylight. Oh, dit verklaart eindelijk waarom dit en dat.” Velen van hen hebben ongelijk, maar sommigen hebben van tijd tot tijd gelijk, en ze zijn altijd erg vermakelijk. En ik zie het altijd als een mooi teken van genegenheid. Mensen zijn zo ondergedompeld in ons verhaal dat het lijkt op een klassieke muur van stukjes en beetjes met overal rode draad, in een poging de punten met elkaar te verbinden. […] I Liefde Dit, ik kan niet wachten.
arts: Het hele project is een geweldige nieuwe onderneming voor het Dead by Daylight-universum. Wanneer we een personage in Dead by Daylight introduceren, hebben we doorgaans een titel, een trailer die 30 seconden of een minuut duurt. En dan, waarschijnlijk later, zullen we een archiefartikel toevoegen dat meer van het verhaal via de tekst verkent. Maar deze keer introduceren we nieuwe personages in een volledig speelbare omgeving, en ik kan niet wachten om de reactie van onze fans te zien.
Ashley Bardan is een freelanceschrijver voor IGN.