The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom beschikt over een enorme wereld, maar het laden is niet iets waar spelers zich zorgen over hoeven te maken terwijl ze zich een weg banen door Hyrule. Zelfs als je van de lucht naar de diepte gaat, gebeurt alles soepel. Als onderdeel van een lezing op de Computer Entertainment Evolving Conference (CEDEC) kunnen we nu meer te weten komen over hoe dit wordt bereikt.
Terwijl Breath of the Wild oorspronkelijk gericht was op de Wii U en een platte, op 2D-textuur gebaseerde wereld bevatte, heeft Nintendo de zaken naar een ander niveau getild nu het alleen op de krachtigere Switch-hardware draait. De zaken waren echter helemaal niet gemakkelijk. Zoals ik al zei Famitsu En deel het eerder AutomatischEen probleem waar de ontwikkelaars al vroeg mee te maken kregen, was de lange belasting tussen de oppervlakte en de ondergrond, waardoor het spel soms vastliep.
Eén tactiek die Nintendo heeft gebruikt om dit probleem aan te pakken, is het gebruik van een profileringstool om de spelprestaties te meten en te analyseren. Hiermee werd het team zich bewust van welke zaken langer duurden om te laden en werden soepele overgangen voorkomen. Deze objecten krijgen dan “vrije tijd” toegewezen en worden alleen geladen als er geen andere lading plaatsvindt. Ook gegevens die niet direct nodig waren, werden uitgesteld.
Bovendien hebben de ontwikkelaars geprobeerd het aantal bestanden dat moet worden gedownload te verminderen. Het team bedacht een systeem dat objecten en delen van het terrein identificeert die geen deel uitmaken van het gezichtsveld van de speler, gebaseerd op de locatie van Link. Sommige texturen hadden ook een lagere resolutie, ervan uitgaande dat er geen negatieve impact zou zijn.
Naast alles wat we zojuist noemden, heeft Nintendo een manier bedacht om een vliegende start te maken bij het laden. De game kan alle bestanden vinden die nodig zijn om te downloaden voordat de speler ondergronds gaat. Het wordt vervolgens geladen zodra de speler een “mogelijk waypoint naar de ondergrond” tegenkomt, zoals een groot gat in de grond.
De eilanden in de lucht gebruikten ook soortgelijke voorspellingsmethoden. De eilanden zijn verdeeld in grote eilanden die verband houden met het verhaal, andere die dienen als oversteekplaats naar andere eilanden, en eilanden met uitdagingen, zoals “Hoe kom ik daar?” Het spel kan dan beslissen welke eilanden moeten worden geladen (of gelost ten gunste van een ander eiland) op basis van de acties en locatie van de speler.
Een ander ding dat tijdens dit gesprek werd besproken, was het roepie-prikbord dat het team tijdens het ontwikkelingsproces gebruikte. Daar kun je over lezen hier.
Deel dit:
Gerelateerd aan
‘Reader. Furious humble travel enthusiast. Extreme food scientist. Writer. Communicator.’